做一套失败一套!网龙 5 年亏转盈祕方

做一套失败一套!网龙 5 年亏转盈祕方

从上柜到股王,中华网龙(以下简称网龙)花了 6 年,但从获利萎缩到连年亏损,再从亏损谷底走出,却花了 8 年。

网龙是台湾第一家上柜的线上游戏研发公司,2009 年一度登上股王宝座。但受到手机游戏快速崛起、后起的中韩游戏大厂夹杀,2013 年起连续 5 年亏损,直到去年第三季,才转亏为盈。

8 年转型路,为何这幺漫长?网龙总经理吕学森(见首图)告白:因为曾经很成功!

2010 年游戏市场开始转向,消费者从在电脑玩游戏,转为习惯透过手机玩。

乍看之下,手游相对简单、容易设计。但多数企业却陷入转型地狱。推出《魔兽世界》的国际端游(注:客户端游戏,指需在电脑安装软体的游戏)研发大厂暴雪娱乐,去年与 2010 年相比,纯游戏收入就少了五分之一。

做手游,团队却批「无脑」

和网龙同期的台湾游戏厂多不再重压手机游戏研发,如游戏橘子选择专注做能更快获利的游戏营运代理,宇峻奥汀和大宇则把智慧财产权授权给中国游戏公司,降低自主研发成本。

吕学森回想,网龙想转型做手机游戏研发,最大的挑战就是,团队的本位主义。

儘管,2011 年网龙管理层已经嗅到市场变化,想尝试研发如《Candy Crush》的消除类手游,或如《神魔之塔》的转珠类手游。然而,这样玩法简单、内容深度浅的游戏,所需用的资源规模,只是网龙过去开发电脑用大型游戏的 1% 不到,原本的团队压根瞧不起。

当时,网龙团队最常批评手机游戏:无脑。「他(员工)就根深蒂固看不起,抗拒力非常大。」吕学森说。

眼见公司营收逐年下滑,吕学森一开始,先鼓励员工组队做手游,让游戏製作人或是没有游戏企画经验的程式人员,提案手机游戏。

但实际动手后,挫折却更多。

吕学森说,团队初期抓不到设计重点,常把手机游戏想得太複杂,就算是转珠游戏,也会想要设计故事背景、把美术做到很精緻,让档案容量动辄上百 MB,是其他手游的好几 10 倍大,根本不符合手机规格。又或是,登入方式仍维持端游的习惯,使用者要先填一堆资料才能注册,增加进入游戏门槛。

卖不动,收入不到过去 1%

「几乎每做一套,就失败一套,」吕学森回想。最惨的时候,手上没有一个产品可以拿出来檯面卖;又或者,原本预期一款手游一天能带进 10 万元收入,结果却不到 1 万元,跟原本端游一天动辄 1、200 万收入,是天壤之别。

亏钱后,公司福利降低、士气更低迷,紧接而来的是人才大流失。

吕学森回忆,当时至少有 3 组团队离开网龙自立门户,员工还被中国游戏厂大量挖角,甚至一次挖走近 50 人,相当于公司当时近十分之一的研发人力。

人力流失的结果是,就算有一款游戏很有希望卖座,但因技术执行不到位,产品上市后陆续浮现问题,又直接打击游戏的市场表现。

那 5 年,很难熬。吕学森每天只睡 2、3 个小时就会莫名惊醒,「就会觉得,怎幺这幺做也不对、那幺做也不对。」

换脑袋,把员工推去创业

既然已在谷底,既然怎样做,都无法让大家的脑袋完全改过来,不如,让员工自己走出去当老闆!直接让市场告诉他们,大家要什幺产品。

「打击也是让他重新换脑袋的方式」,吕学森说。

2013 年,网龙开始推动内部创业计画,鼓励有成功经验的游戏製作人,带领团队出去成立子公司,每间公司,网龙都持股至少 50%。

加入网龙迄今第 19 年、现任网龙子公司熊乐子经理的庄凯雄,就是当年出资成立子公司的资深员工之一。他说,从员工到老闆,因为要开始面对资金现实,心态上明显不同。「以前总会希望有最多的资源,就是越多人越好,那事情当然就轻鬆,」但当自己成为公司负责人,想的除了创意,还有可行度。

拆分子公司还有一个好处:更弹性。庄凯雄说,过去受限于母公司制度、年度目标、资源分配等问题,就算有新想法也会自我设限,现在,则能更有弹性去做新尝试。从网龙拆分出去的 6 间子公司,有 4 间已开始获利。

吕学森不否认,这是他让员工与他一起面对转型现实的撒手锏,「员工也能理解,我做了、上线了,成绩就那幺差啊,这个事实就摆在面前。」

这招,当然有风险。当时,吕学森想过,最差的情况就是团队出去后失败、人也留不住。但如果不这幺做,人才早晚会离开。

有意思的是,这几间子公司,最终回馈给母公司的不仅是获利,还有失败经验。

去年,网龙能转亏为盈,是因为推出了《吞食天地 M》。资深玩家,也是资策会数位教育研究所副主任范明轩说,它做得不错的关键之一在于,之前他们已经做过几十款失败游戏,每一次失败,都让他们进步得更快。

以游戏常见的闪退问题,也就是游戏打开后会莫名关机为例,网龙之前多是用,只显示游戏中固定角色、不显示玩家的方式,以降低手机所需效能、闪退机率,但到《吞食天地 M》,他们已进步到,可以先判断玩家手机的记忆体大小,再来评估画面上可同时显示多少人。

《吞食天地》原本就是网龙在电脑游戏时代的招牌,现在再根据手机游戏的规格去改造推出。一位深耕手游市场多年的台湾游戏开发商指出,推复刻版手游的好处是,玩家原本就熟悉它,还能省下企划成本。吕学森说,以《吞食天地 M》为例,企划、美术、伺服器等,各可至少省下一半费用;一般需要一个月才能回本的手游行销费用,只花 3 天就回本。

新尝试,旧 IP 新玩法黏玩家

在转型这一路,吕学森没有决绝放弃过去,一直尝试在新旧之间做出融合,想把旧的智慧财产权(IP)搭配转型后的新脑袋打仗。

商周问吕学森,为什幺网龙要坚持自主研发?他说,总觉得手游早晚会走回端游化,「我硬体一定会进步」。确实,这一、两年因为手机规格提高,手游也从原本的轻薄短小,慢慢回归到像端游一样,需要更丰富的内容。

现在的网龙,研发团队新旧人力各一半,转型战争还不能就此论定成功,后续还有很长一段路要走。不愿具名的法人指出,经典 IP 手游化这招,主要是吸引老玩家回味,带动的营收成长只是短期,甚至可能是吃老本。范明轩也直指,原有的 IP 会是资产、也是包袱。他提醒:「新玩法、不一样的设计,还是构成游戏核心最重要的。」

吕学森说,这 10 年最有感触的是,转型最关键是管好员工的感受,「跟带兵打仗一样,」可能有人觉得与其派人打鼓激励士气,不如多拿一把刀去帮忙进攻,效益会比较好,「但不是喔,他(员工)可能士气起来以后,战斗力提升 100 倍。」

有时,跟团队一起,直接站在第一线,让他与你共享荣耀、共担成败,情况,可能会有出乎意外的惊喜发展。

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